NS: «Создатели Доты заимствовали механики из полностью мертвого HotS’a» | Dota 2

NS: «Создатели Доты заимствовали механики из полностью мертвого HotS'a» | Dota 2

Аналитик студии RuHub Ярослав ‘NS’ Кузнецов выпустил новый большой пост, в котором подробно рассказал о новом патче и заимствовании Дотой механик из других MOBA-игр.

NS: «Создатели Доты заимствовали механики из полностью мертвого HotS'a» | Dota 2

[Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника]

А теперь еще более развернуто про патч хотел написать(хотя не только про последний, немного затронем и прошлые). Только воздержитесь, пожалуйста, от комментариев типа «задолбал ныть», это конкретный анализ механик, которые мне кажутся несколько чуждыми и которым, нам мой взгляд, лучше было бы в Доте вообще не оказываться.

Знаете самую провальную из «громких» моба игр за последние несколько лет? Конечно же это HotS, на него многие возлагали надежды, но игра оказалась отстойной, настолько отстойной, что сами Blizzard частично её свернули, не зашла она короче. Такая вот неприятная история случилась. А что если я сейчас Вам скажу, что создатели Доты, по неизвестной мне причине, в большей степени заимствовали в последние несколько лет механики не из LoL’a(как принято считать), а именно из полностью мертвого HotS’a? Вы может быть даже удивитесь, потому что в HotS тот не играл никто и механик местных и не знает. Но судите сами.

Главная особенность HotS’a в том, что она абсолютно искусственно заставляет игроков делать какие-то движения по ходу матча. Там много карт разных, но идея всегда примерно одна, раз в несколько минут нужно обязательно идти и драться на определенном участке карты, кто победил, тот получит преимущество на следующие несколько минут(как правило в виде какого-то бафа), потом ситуация повторится. Ничего не напоминает? Да, это баунти руны и аванпосты. Это завуалированные объекты из HotS’a, ты не можешь не идти туда, потому что если ты будешь игнорировать эти объекты, то ты проиграешь.

Чем Дота всегда была прекрасна, так это тем что она представляла из себя некую песочницу, есть цель — сломать трон, а как этого добиться уже сам решай, хочешь пушить — пушь, хочешь сплитить — делай, хочешь в лейт — иди, хочешь встань триплой, хочешь даблой, хочешь фарми лес, не хочешь — не фарми. Но последние несколько лет всё больше и больше игра искусственно заставляет двигаться куда-то, ты не можешь игнорировать эти искусственные точки внимания, потому что они дают слишком весомое преимущество.

Еще одна особенность HotS’a — это коммунизм, у всех одинаковый уровень, нет предметов, нет денег, нельзя всех убить в соло, победа может быть достигнута только командной работой. Якобы Дота не такая, тут тебе и деньги и шмотки и простор для соло тащеров, однако есть нюанс. Медленный но уверенный баф всех возможных аур, бесплатные варды, таланты на +xpm(в основном у саппортов, из-за чего у всех и уровни схожие теперь) всем по курьеру и наличие всё той же тонны объектов за которые нужно сражаться — и вот ты уже понимаешь, что для достижение результата желательно взять героев с аурами, собрать еще аур и пойти драться всем вместе за объекты, а дальше Рошан, вышки, бараки и победа. Иные способы достижения результата всё еще существуют, но с каждым патчем становятся менее и менее эффективными.

Обязательный фарм леса, который с текущего патча действительно стал именно обязательным, это конечно механика заимствованная из LoL’a, только там она реализована несколько иначе, но в сумме с тем что я ранее написал что получается? А вот что. Есть баунти, есть аванпосты, есть лес — всё это обязательные и абсолютно искусственно навязанные точки внимания, которые ни в коем случае нельзя игнорировать. Игра загоняет нас в рамки, игра заставляет играть по её правилам, нельзя навязать свою волю, нельзя поломать шаблоны, потому что иначе шаблоны поломают тебя. Неважно насколько имбовые или не имбовые новые герои, предметы в лесу или еще что-то, основная проблема не в этом, основная проблема, на мой взгляд, что из Моба-песочницы, где можно было делать что угодно и добиваться результата разными способами, Дота частично превратилась в HotS, игру, где ты постоянно ОБЯЗАН бегать по объектам, иначе никакого результата не будет.

И поймите правильно, я отдаю себе отчет, что аккуратное навязывание игроку объектов — это способ сделать игру более зрелищной и быстрой, потому что если убрать все объекты с карты, то можно будет наблюдать как все просто фармят 100 минут и ничего не делают, или кто-то сидит на базе в глухой обороне и также ничего не делает. Да, я это понимаю. Но, на мой скромный взгляд, Дота нынче навязывает обязательный игровой стиль вовсе не аккуратно, а очень даже грубо. Я не геймдизайнер, мне тяжело так вот взять и в моменте предложить другие объекты, другие способы сделать игру зрелищнее и быстрее, но путь по которому пошла Дота мне верным не кажется. Перенимать механики — это нормально, заимствовать лучшее у конкурентов — это здраво, но я вовсе не уверен, что место заимствования и сами механики были выбраны правильно.

Что думаете?

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector